Каково такое метавселенная и есть ли у них будущее?
Введение в концепцию мета-мира
Термин «метавселенная» вошел в обиход не так долго назад, но его происхождение берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил онлайн мир, в котором люди вступают в контакт через образы. Сегодня цифровая вселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто история фантастической повести, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Современное определение метапространства включает в себя сочетание цифровых областей, расширенной и симулированной действительности, цифровых экономий и взаимосвязанных площадок. Это не просто отдельное приложение или видеоигра, а скорее сеть казино на реальные деньги связанных между собой миров, где участники могут работать, обучаться, коммуницировать и веселиться.
Основные характеристики виртуальных миров
Например, тинейджеры используют Roblox не только для развлечений, но и для совместного созидания – проектируют уровни, делают мерч для аватаров или организуют встречи с товарищами со всего мира. В VR-чатах школьники организуют мероприятия с сокурсниками вне зависимости от дистанции между населенными пунктами.
- Стабильность: вселенные существуют автономно от нахождения участника.
- Взаимодействие: пользователи могут общаться между собой и с окружающей средой.
- Финансы: внутренняя система с способностью трейдинга виртуальными активами.
- Индивидуализация: создание уникальных образов и содержимого.
- Масштабируемость: возможность параллельного присутствия миллионов юзеров.
Эти средства можно конвертировать на прикид для персонажей, украшения или даже имущество! Например, участок почвы в Decentraland может иметь цену несколько тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.
Эволюция онлайн пространств: от Second Life до нынешних платформ
Творцы устраивают взаимные выставки прямо внутрь Decentraland или Cryptovoxels; исполнители организуют шоу на аренах Fortnite; авторы устраивают поэтические встречи в VRChat, используя платформу казино Вулкан для коммуникации с публикой. Все это делает культуру доступнее и разнообразней.
Для генерации Z и альфа-поколения цифровая жизнь стала естественной частью быта. Они свободно переходят среди мессенджерами, социальными сетями и геймами. Цифровая вселенная для них – это естественное расширение привычных цифровых платформ.
- Roblox – платформа для разработки собственных игр и общественных пространств.
- Fortnite – вначале шутер от видом от третьего лица стал место для проведения концертов (например, шоу Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для взаимодействия с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный онлайн мир на платформе блокчейна Ethereum.
Всякий из представленных разработок по-своему воплощает идею метавселенной: одни делает ставку на творчество юзеров, другие на глобальные мероприятия или интеграцию с криптовалютами.
Технологии за сценой метавселенных
Разработка масштабной метавселенной нуждается в сочетания множества инновационных техник:
Цифровая и дополненная действительность
Данное говорит о факте, что интерес к виртуальным мирам среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и недостатку географических границ.
Искусственный ум
Виртуальные уроки предоставляют шанс организовывать занятия по всему миру с впечатлением тотального участия. Пофантазируйте свою лекцию прошлого Античного Египетской цивилизации прямо у пирамид Гизеха или экспериментальную сессию в области химии без угрозы реальных детонаций! Вузы уже испытывают с лекциями в VR; в частности, МГУ устраивал пилотные курсы по архитектуре с использованием Oculus Rift.
Блокчейн и NFT
Клаудные расчеты
Виртуальная вселенная глазами использователя: впечатления юношества
Виртуальная действительность (VR) позволяет полностью окунуться в электронное среду с использованием специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), напротив, накладывает виртуальные объекты на физический пространство через смартфоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Для того чтобы понять концепции виртуальных миров в более широком смысле, необходимо обозначить их главные характеристики:
- Больше 80% подростков индивидов 13–24 годов как минимум один раз посещали онлайн мероприятия (шоу, арт-шоу).
- Примерно 60% считают, значимым способность персонализировать своего аватара.
- Свыше тридцати процентов на данный момент пробовали применять VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Эти характеристики выделяют виртуальные миры от традиционных сетевых игр или чат-комнат. Тут создается полная подмена физической действительности – со собственными правилами, финансовой системой и культурой.
Внедрение виртуальных миров помимо увеселений
Учеба
Обсуждая о эволюции метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – первую попытку построить долговечный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял пользователям создавать дома, организовывать бизнесы и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Пускай пик популярности Second Life достиг разгар 2000-х годов, площадка продолжает существовать и обладает своей аудиторией.
Работа
Социокультурные проекты
Мастерство и традиции
AI несет ответственность за правдоподобное действия NPC (неигровых персонажей), генерацию контента моментально и даже управление чатов. Например, программы могут автоматически обнаруживать токсичное отношение или создавать уникальные окружения для любого пользователя.
Хозяйство виртуальных миров: как она устроена?
- Robux (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
С тех самых времен технологии шагнули существенно вперед в своем развитии. Возникли более современные инициативы:
Трудности прогресса виртуальных миров
Инженерные ограничения
Законные вопросы
Защита информации
Ментальные риски
Как русские компании воспринимают на цифровые вселенные?
- VK показала свою площадку VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
- Yandex проводит эксперименты с сервисами расширенной реальности для ориентирования по населенным пунктам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в создание коммуникационных VR-аппликаций через филиальные фирмы MY.GAMES.
Московский Политех инициировал обучающий программу, где обучающиеся осваивают создавать электронные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты отмечают увеличение численности {стартапов
