Что такое виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Введение в понятие метавселенной
Термин «метавселенная» ворвался в употребление не так много времени назад, но его истоки происходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель изобразил онлайн мир, в котором пользователи общаются через персонажи. Сегодня метавселенная с такими системами 7К казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастического романа, а быстро развивающаяся технологическая реальность.
Согласно анализу аналитической фирмы Newzoo за минувший год:
Основные черты виртуальных миров
Данное говорит о факте, что интерес к виртуальным мирам среди молодежи стабильно высок – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
- Стабильность: реальности существуют автономно от присутствия участника.
- Коммуникация: юзеры могут общаться друг с другом и с обстановкой.
- Экономика: локальная экономика с возможностью трейдинга электронными ценностями.
- Индивидуализация: создание особенных персонажей и материалов.
- Эластичность: возможность одновременного участия миллионов юзеров.
Эти черты различают цифровые вселенные от традиционных онлайн-игр или чат-комнат. В этом месте создается полная альтернатива физической реальности – со своими правилами, хозяйством и культурой.
Развитие виртуальных пространств: от Second Life до нынешних систем
Облачные услуги предоставляют масштабируемость: тысячи узлов глобально позволяют огромному числу клиентов оставаться подключенными синхронно без лагов и падений системы.
Виртуальные классы позволяют устраивать уроки в международном масштабе с впечатлением абсолютного вовлечения. Представьте свою урок прошлого Древнего Египетской цивилизации прямо у гробниц Гизеха либо экспериментальную сессию в области химии без опасности настоящих взрывов! Университеты уже испытывают с занятиями в VR; например, МГУ проводил пробные курсы по архитектуре с использованием Oculus Rift.
- Roblox – платформа для разработки персональных гейм-проектов и социальных мест.
- Fortnite – вначале стрелялка с третьего лица трансформировался в место для проведения концертов (например, шоу Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для общения с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный цифровой мир на базе блокчейна Ethereum.
Для генерации Z и поколения альфа онлайн жизнь стала обычной частью повседневности. Они легко переключаются между чатами, соцсетками и играми. Виртуальная вселенная для них – это естественное расширение обычных интернет-платформ.
Техники за фоном цифровых вселенных
С тех самых времен техпроцессы шагнули существенно вперед по пути развития. Появились на свет более новые проекты:
Компьютерная и дополненная реальность
Искусственный интеллект
AI несет ответственность за правдоподобное поведение NPC (неигровых персонажей), создание контента на лету и даже модерацию чатов. Скажем, программы в состоянии автоматически обнаруживать токсичное отношение или создавать особенные ландшафты для любого участника.
Цепочка блоков и NFT
Техники блокчейна обеспечивают воплотить децентрализованную экономику внутри метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) обеспечивают возможность покупать неповторимые предметы: наряды для аватара, участок или даже художественные работы внутри виртуального мира.
Cloud вычисления
Чтобы понять явлении цифровых вселенных в более широком смысле, необходимо обозначить их главные признаки:
Метавселенная взглядом пользователя: впечатления молодежи
Современное определение метапространства включает в себя интеграцию виртуальных областей, расширенной и виртуальной действительности, электронных хозяйств и интерактивных платформ. Это не просто отдельное приложение либо игра, а скорее как система 7 к связанных между собой миров, где участники могут трудиться, учиться, коммуницировать и веселиться.
Пандемия форсировала перемещение к дистанционной работе. Метавселенная предлагает новый степень сотрудничества: можно “сидеть” за общим письменным столом с товарищами из разных стран или принимать участие в встречах внутри онлайн-офиса. Компании типа Microsoft интенсивно улучшают Mesh и 7К казино – системы для коллаборации в гибридной реальности.
Всякий из этих проектов по-своему осуществляет концепцию мета-вселенной: некоторые ориентируется на креативность юзеров, иные на массовые события или интеграцию с криптовалютами.
- Свыше 80% молодых людей 13–24 годиков по крайней мере один раз участвовали в онлайн мероприятия (шоу, экспозиции).
- Около 60% думают, существенным возможность кастомизировать личного аватара.
- Свыше тридцати процентов уже сейчас применяли применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Говоря о развитии виртуальных миров, невозможно не упомянуть Second Life – первую попытку сформировать стабильный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам создавать дома, создавать компании и даже проводить шоу в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что апогей востребованности Second Life пришелся на разгар 2000-х годов, платформа все еще существует и обладает своей аудиторией.
Использование цифровых вселенных помимо развлечений
Учеба
Построение глобальной метавселенной зависит от комбинации нескольких одновременно инновационных разработок:
Должность
Например, юноши используют Roblox не только для развлечений, но и для совместного творчества – проектируют уровни, создают мерч для аватаров или устраивают встречи с приятелями со всего мира. В VR-чатах школьники организуют мероприятия с товарищами по классу без учета удаленности городов.
Общественные программы
Творчество и традиции
Хозяйство цифровых вселенных: как она устроена?
- Robux (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
Трудности прогресса цифровых вселенных
Инженерные ограничения
Правовые дела
Защита информации
Метавселенная накапливает колоссальное количество индивидуальной информации о участниках: от биометрии до действий в сети. Подобные системы 7k casino превращают безопасность данных сведений все более важной вопросом – прецеденты потерь информации уже происходили на крупных сервисах вроде Facebook Horizon Worlds.
Ментальные опасности
Как российские компании относятся на виртуальные миры?
- VK презентовала свою платформу VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
- Yandex тестирует с программами расширенной виртуальности для навигации по населенным пунктам.
- Mail.ru вкладывает средства в разработку социальных VR-программ через подконтрольные студии MY.GAMES.
Столичный Технический университет начал образовательный программу, где учащиеся учатся проектировать электронные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты отмечают рост количества {новых компаний
